Virtual-Reality Interface "Cybersession"

 
Übersicht
3D-Welten
Phobien
Flugangst
Features
Hardware
Links
Intern
Features  

Die Benutzeroberfläche von Cybersession ermöglicht es dem Versuchsleiter die VR-Darbietung zu beeinflussen und zu kontrollieren.
Der Ablauf einer Session lässt sich soweit automatisieren, dass nach dem Festlegen der Startbedingungen keine weitere Bedienung des Systems notwendig ist, außer um bei Bedarf zusätzliche Variationen zu aktivieren.

Das System stellt ein Interface dar, welches sowohl die zur Darbietung benötigten Schnittstellen ansteuert, als auch die von Sensoren erfassten Bewegungen oder Aktionen in die virtuelle Welt integriert.

Wiederzugebende 3D-Umgebungen können mit VRML (Cortona VRML Client) oder als Half-Life2-Mod (Valve Source Engine) realisiert werden. Szenenänderungen und situationsabhängige Ereignisse können mit ecma-script oder java festgelegt.

Die Merkmale und Aufgaben der Kontroll-Oberfläche 'Cybersession' mit optionalem verteilten Renderer werden nachfolgend aufgeführt:

Kontroll-Oberfläche (Cybersession)
  • Ablauf Kontrolle der VR-Sitzung
    • Benutzer-Navigation kontrollieren
    • vorgefertigte Pfade abspielen
    • Ereignisse auslösen
    • Effekte der Bewegungssimulation auslösen
    • Simulationsabschnitte auswählen
  • Datenerfassung und Logfile Generierung für
    • Sensor-Bewegungen (1-4 Tracking Positionen + Orientierungen)
    • Benutzer-Navigation
    • frei definierbare Datenspuren für Ereignisse oder Marker
    • Eingabegeräte
    • per Skript gesendete Daten
  • Datenverarbeitung
    • Abfrage von Trackingsensoren und Eingabegeräten
    • Ansteuerung des Bewegungssimulators
    • Ansteuerung der Ausgabe-Clients / Renderer
    • Port I/O zum Synchronisieren zusätzlicher Geräte (z.Bsp. Physiologiedatenerfassung
 
Ausgabe-Client (Renderer)
  • Darstellung von VRML 2.0 Simulationen durch Cortona VRML Client
  • Darstellung von HL2-Maps per Valve-Source-Engine Interface (Mod)
  • Trigger und Skript-Interaktion zum Auslösen von Funktionen der Kontroll-Oberfläche
  • Stereoskopische Darstellung:
    • nVidia Grafikkarten / Treiberbasiert oder
    • durch getrennte Berechnung des dem linken/rechten Auge entsprechendem Bildes
  • Die Nutzung mehrerer Renderer
    • ermöglicht Verteilung der Rechenlast auf für 3D-Grafikdarstellung optimierte Rechner
    • ermöglicht die Kombination der leistungsfähigen Source Grafik-Engine mit flexiblen Programmiermöglichkeiten durch das Skript-Interface
 
unterstützte Ein/Ausgabe-Geräte
  • Gamepad, Joystick, Lenkrad+Pedalen, Spacemouse
  • Polhemus FASTRACK Tracker - 4 x 6-DOF position+orientation tracking
  • Polhemus Minuteman Tracker - 3DOF orientation tracking (PDI)
  • Arrington Eyetracker (VPX)
  • SDK-Interfaces: PDI, VPX
  • Grafikausgabe auf Bildschirm, Head-Mounted Display, Projektion
    • Cortona VRML Client
    • HL2 Source Engine
  • Audiowiedergabe: Kopfhörer, Subwoofer
  • Bewegungssimulation:
    • 6DOF Micro-Motion-System (hydraulic)
    • VC-M2 Motion-System 4DOF (pneumatic)
  • Netzwerk-Client, Parallel-Port
 
 
 
Dokument aktualisiert: 28.09.2007
 

home | top